Colegio Reina Sofía
Tecnología / 3.º de ESO

Programar
para crear.

Del primer diálogo entre personajes a tu propio videojuego. Ocho sesiones para recuperar, conectar y poner en práctica el pensamiento computacional.

8 sesionesUna ruta de aprendizaje
1.ª evaluaciónProyecto de Tecnología
ScratchExperience CS · Code Classroom
01 /

Volver a programar. Ir un paso más allá.

Esta unidad reactiva las competencias de programación mediante juegos y simulaciones interactivas. La secuencia avanza desde los eventos y la comunicación entre personajes hasta la creación de un proyecto propio.

Se trabaja con programación por bloques en Code Classroom, tomando como referencia recursos de Experience CS, de Raspberry Pi Foundation, adaptados al grupo de 3.º de ESO.

Al finalizar, el alumnado podrá…

  • Combinar eventos, bucles, condiciones y variables.
  • Diseñar interacciones y comportamientos con clones.
  • Planificar un juego, probarlo y corregir errores.
  • Explicar sus decisiones y aportar mejoras a otros proyectos.
SESIONES 01–03
ReconectarEventos, control y variables
SESIONES 04–05
ProfundizarLógica, simulación y clones
SESIONES 06–07
ConstruirDiseño, desarrollo y depuración
SESIÓN 08
CompartirPruebas y coevaluación
02 /

Una sesión, un reto, una evidencia.

Planificación de ocho semanas, a razón de una sesión por semana. Cada reto deja un entregable que permite observar el progreso.

01Explorar y practicar

Mensajería entre sprites

Reconectar y dar vida a una escena

Like, literally? · Animate an idiom

Acceso a Code Classroom y repaso de la interfaz. Posición en el escenario con coordenadas (x, y), envío de mensajes y sincronización de personajes.

Coordenadas X/YEventosMensajes
ENTREGABLE

Escena interactiva

Diálogo animado y sincronizado entre dos sprites.

Comprobación antes de entregar

Al iniciar la escena, cada personaje interviene en el momento previsto y vuelve a su posición inicial.

02Explorar y practicar

Bucles y detección de colisiones

Programar una persecución

Digit dash

Desarrollo de una mecánica de persecución con movimiento por teclado. Uso del bucle «por siempre», condiciones de contacto y sensores para reaccionar ante colisiones.

BuclesCondicionalesSensores
ENTREGABLE

Juego de persecución

Personaje controlable que persigue y reacciona al tocar otros objetos.

Comprobación antes de entregar

Los controles responden y la colisión produce un efecto visible, sin repetirse de forma incontrolada.

03Explorar y practicar

Variables de estado y marcadores

Dar memoria al juego

Logic and lore

Construcción de un juego de supervivencia. Uso de variables para registrar puntuación, energía y tiempo; inicialización de valores y actualización mediante sumas y restas.

VariablesInicializaciónOperadores
ENTREGABLE

Marcador dinámico

Sistema de vidas y puntos integrado en el juego.

Comprobación antes de entregar

La puntuación y las vidas cambian correctamente y se reinician al comenzar una nueva partida.

04Explorar y practicar

Condicionales anidados y validación

Construir un reto lógico

Cipher quest

Creación de un escape room digital. Comprobación de respuestas de texto, estructuras «si / entonces / si no» y combinación de condiciones con los operadores Y y O.

Condicionales anidadosLógica booleanaEntrada de usuario
ENTREGABLE

Escape room digital

Sistema de candados lógicos que se abren al resolver acertijos.

Comprobación antes de entregar

Una respuesta correcta permite avanzar; una incorrecta ofrece una reacción clara y permite volver a intentarlo.

05Explorar y practicar

Clonación y generación aleatoria

Simular un ecosistema

Pollination patrol · adaptación con clones

Simulación con objetos clonados. Uso de «crear clon» y «al comenzar como clon», posiciones aleatorias y control del número de objetos para ajustar la dificultad.

ClonaciónAzarGestión de objetos
ENTREGABLE

Simulador de ecosistema

Generación dinámica de sprites con comportamientos definidos.

Comprobación antes de entregar

Cada clon se inicializa correctamente y se elimina cuando deja de ser necesario para evitar acumulaciones.

06Crear y compartir

Diseño e ingeniería en papel

Diseñar antes de programar

Proyecto integrador · fase 1

Elaboración de un documento de diseño del juego (GDD): bocetos de escenarios, mecánica principal, diagrama de flujo y listado de variables necesarias.

Diseño algorítmicoGuion visualDocumentación
ENTREGABLE

Ficha GDD aprobada

Plan de diseño validado por el profesor antes de iniciar el desarrollo.

Comprobación antes de entregar

El documento explica el objetivo, los controles, las reglas y las condiciones de victoria o derrota.

07Crear y compartir

Desarrollo autónomo

Construir, probar y depurar

Proyecto integrador · fase 2

Programación en Code Classroom a partir del diseño aprobado. Implementación de la lógica base, pruebas de interacción y resolución guiada de errores.

DepuraciónResolución de problemasCódigo legible
ENTREGABLE

Videojuego jugable

Prototipo funcional con marcador e historia.

Comprobación antes de entregar

Otra persona puede iniciar y jugar una partida; los errores que impedían avanzar están resueltos.

08Crear y compartir

Game Jam y coevaluación

Compartir y mejorar

Evaluación y cierre

Presentación de proyectos al grupo mediante el espacio que habilite el docente. Pruebas cruzadas entre compañeros y coevaluación con la rúbrica del proyecto.

Pruebas de juegoCoevaluaciónFeedback
ENTREGABLE

Informe de feedback

Valoración de los proyectos de dos compañeros.

Comprobación antes de entregar

Cada valoración recoge un acierto, una dificultad observada y una propuesta concreta de mejora.

03 /

El proyecto que conecta todo.

Proyecto integrador · sesiones 06–08

Tu idea. Tus reglas.
Tu videojuego.

Diseña en papel, construye un prototipo y deja que otras personas lo pongan a prueba. El objetivo es crear una experiencia comprensible, jugable y con personalidad propia.

Entrega el diseño aprobado, el proyecto funcional y la valoración de dos compañeros.

Lista de comprobación propuesta

  • Objetivo y controles fáciles de entender.
  • Variables inicializadas: puntos, vidas o tiempo.
  • Bucles y condiciones al servicio de la mecánica.
  • Clones con un propósito y un ciclo de vida claro.
  • Historia, personajes y escenarios coherentes.
  • Pruebas completas y errores bloqueantes resueltos.
04 /

Qué se evalúa y cuánto cuenta.

Se mantienen las cuatro dimensiones y ponderaciones de la guía original. Estos criterios orientan tanto la valoración docente como las pruebas entre compañeros.

Criterios de evaluación del proyecto. Ponderación total: 100 %.
DimensiónPesoEvidencia de logro
Pensamiento computacional y lógica40 %
Uso correcto y eficiente de bucles, condicionales anidados, variables inicializadas y clones.
Funcionalidad y jugabilidad30 %
El videojuego funciona sin errores que impidan jugar y ofrece una experiencia fluida e intuitiva.
Creatividad y diseño de arte20 %
Originalidad en personajes, fondos y narrativa; integración coherente de efectos de sonido.
Autonomía y trabajo en aula10 %
Gestión del tiempo, capacidad para detectar y resolver errores y participación en la Game Jam.

Ponderación total: 100 %. La escala de niveles de desempeño y su conversión a una calificación se concretarán por el docente.

05 /

Recursos para continuar.

Adaptación editorial de la planificación aportada: se conservan las ocho sesiones, los entregables y las ponderaciones. Los objetivos, las comprobaciones de entrega y las preguntas de feedback son apoyos didácticos añadidos. Las actividades son una adaptación al aula, no una reproducción literal del currículo de Experience CS. «Animate an idiom» se presenta dentro de la unidad «Like, literally?».