Planificación de ocho semanas, a razón de una sesión por semana. Cada reto deja un entregable que permite observar el progreso.
01Explorar y practicar
Mensajería entre sprites
Reconectar y dar vida a una escena
Like, literally? · Animate an idiom
Acceso a Code Classroom y repaso de la interfaz. Posición en el escenario con coordenadas (x, y), envío de mensajes y sincronización de personajes.
Coordenadas X/YEventosMensajes
ENTREGABLEEscena interactiva
Diálogo animado y sincronizado entre dos sprites.
Comprobación antes de entregar
Al iniciar la escena, cada personaje interviene en el momento previsto y vuelve a su posición inicial.
02Explorar y practicar
Bucles y detección de colisiones
Programar una persecución
Digit dash
Desarrollo de una mecánica de persecución con movimiento por teclado. Uso del bucle «por siempre», condiciones de contacto y sensores para reaccionar ante colisiones.
BuclesCondicionalesSensores
ENTREGABLEJuego de persecución
Personaje controlable que persigue y reacciona al tocar otros objetos.
Comprobación antes de entregar
Los controles responden y la colisión produce un efecto visible, sin repetirse de forma incontrolada.
03Explorar y practicar
Variables de estado y marcadores
Dar memoria al juego
Logic and lore
Construcción de un juego de supervivencia. Uso de variables para registrar puntuación, energía y tiempo; inicialización de valores y actualización mediante sumas y restas.
VariablesInicializaciónOperadores
ENTREGABLEMarcador dinámico
Sistema de vidas y puntos integrado en el juego.
Comprobación antes de entregar
La puntuación y las vidas cambian correctamente y se reinician al comenzar una nueva partida.
04Explorar y practicar
Condicionales anidados y validación
Construir un reto lógico
Cipher quest
Creación de un escape room digital. Comprobación de respuestas de texto, estructuras «si / entonces / si no» y combinación de condiciones con los operadores Y y O.
Condicionales anidadosLógica booleanaEntrada de usuario
ENTREGABLEEscape room digital
Sistema de candados lógicos que se abren al resolver acertijos.
Comprobación antes de entregar
Una respuesta correcta permite avanzar; una incorrecta ofrece una reacción clara y permite volver a intentarlo.
05Explorar y practicar
Clonación y generación aleatoria
Simular un ecosistema
Pollination patrol · adaptación con clones
Simulación con objetos clonados. Uso de «crear clon» y «al comenzar como clon», posiciones aleatorias y control del número de objetos para ajustar la dificultad.
ClonaciónAzarGestión de objetos
ENTREGABLESimulador de ecosistema
Generación dinámica de sprites con comportamientos definidos.
Comprobación antes de entregar
Cada clon se inicializa correctamente y se elimina cuando deja de ser necesario para evitar acumulaciones.
06Crear y compartir
Diseño e ingeniería en papel
Diseñar antes de programar
Proyecto integrador · fase 1
Elaboración de un documento de diseño del juego (GDD): bocetos de escenarios, mecánica principal, diagrama de flujo y listado de variables necesarias.
Diseño algorítmicoGuion visualDocumentación
ENTREGABLEFicha GDD aprobada
Plan de diseño validado por el profesor antes de iniciar el desarrollo.
Comprobación antes de entregar
El documento explica el objetivo, los controles, las reglas y las condiciones de victoria o derrota.
07Crear y compartir
Desarrollo autónomo
Construir, probar y depurar
Proyecto integrador · fase 2
Programación en Code Classroom a partir del diseño aprobado. Implementación de la lógica base, pruebas de interacción y resolución guiada de errores.
DepuraciónResolución de problemasCódigo legible
ENTREGABLEVideojuego jugable
Prototipo funcional con marcador e historia.
Comprobación antes de entregar
Otra persona puede iniciar y jugar una partida; los errores que impedían avanzar están resueltos.
08Crear y compartir
Game Jam y coevaluación
Compartir y mejorar
Evaluación y cierre
Presentación de proyectos al grupo mediante el espacio que habilite el docente. Pruebas cruzadas entre compañeros y coevaluación con la rúbrica del proyecto.
Pruebas de juegoCoevaluaciónFeedback
ENTREGABLEInforme de feedback
Valoración de los proyectos de dos compañeros.
Comprobación antes de entregar
Cada valoración recoge un acierto, una dificultad observada y una propuesta concreta de mejora.